Общероссийская общественная организация
«Федерация компьютерного спорта России»

Влияние занятиями киберспортом на сердечно-сосудистую систему

  • 17.06.2016

Проведенные научные исследования изменчивости различных параметров ритма сердца (вариабельность сердечного ритма - ВСР) в ответ на внешнее воздействие (тренировка в стратегической компьютерной игре) с помощью аппаратно-программного комплекса  «Варикард» показали, что ЧСС во время игры может достигать 100-110 уд./мин., что указывает на то, что сердечно-сосудистая система не испытывает перенапряжения, игровая деятельность не влияет негативно на работу данной функциональной системы.

Однако, в соревнованиях, когда требуется максимальная концентрация внимания в стрессовой ситуации, ЧСС может достигать до 150-160 уд./мин., что свидетельствует о включении в работу ЦНС, переферической, сердечно-сосудистой и эндокринной систем, запускающие  сресс-реакцию, которая, в конечном счете, необходима для сохранения внутреннего постоянства организма человека (гомеостаз).

Анализ компонентов электрокардиограммы (ЭКГ) показывает влияние на сердечный ритм, как симпатического отдела, так и парасимпатического во время игры на компьютере, которые не выходят из рамок нормы. Эти показатели отражают действие различных факторов, к которым относят,  систему терморегуляции,  сосудистый тонус и др.

Наблюдение за записью ЭКГ дает визуальную разницу: для сравнения представлены рис. 1 (до игры) и рис. 2 (во время игры).

 

 

Рис. 1. Показатели записи ЭКГ до игры

 

Рис.2. Показатели записи ЭКГ во время игры

 

Влияние занятиями киберспортом на психомоторные функции человека

 

Психофизические исследования, в частности, исследования времени простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), времени сложной зрительно моторной реакция (СЗМР) и времени реакции на движущийся объект (РДО) у более, чем 100 человек- киберспортсменов и не играющих в компьютерные игры показали, что киберспортсмены, значительно превосходят по показателям СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель. Различия в результатах количества сделанных ошибок так же достоверны, это говорит об устойчивости нейродинамических процессов испытуемых, что они более точно реагируют на раздражитель, и уровень их операторских возможностей значительно повышается.

Результаты тестирования РДО также свидетельствуют о наличии достоверных различий между данными группами, это говорит о том, что процессы возбуждения и торможения в ЦНС представителей киберспорта более устойчивы (стабильны), в то время как у не играющих в компьютерные игры  (КГ) преобладают процессы торможения (запаздывающих реакций больше, чем опережающих) в ЦНС.

Средние показатели скорости реакции исследуемых групп представлены на рисунке 3, средние показатели количества ошибок при тестировании скорости реакции исследуемых групп – рисунок 4.

 

Рис.3. Средние показатели скорости реакции исследуемых групп

 

 

Рис.4. Средние показатели количества ошибок при тестировании скорости реакции

 

 

В компьютерном спорте, как и в любом другом виде спорта, возможны побочные явления, связанные с развитием одних функциональных систем в ущерб другим системам. Прежде всего, это связано с отсутствием активной двигательной деятельности при длительном сидении за компьютером, что может привести к  заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов зрения.

При правильном планировании и организации тренировочного процесса необходимо включить в процесс подготовки общую физическую подготовку (ОФП), включающую упражнения на укрепление опорно-двигательного аппарата, прежде всего мышц, отвечающих за укрепление осанки и формирование мышечного корсета, а также упражнения, направленные на воспитание умений расслаблять мышцы-антогонисты  в процессе игровой  соревновательной деятельности.


Социальные сети